Videojuegos: un enorme potencial industrial y educativo para la Argentina

Videojuegos: un enorme potencial industrial y educativo para la Argentina

La  industria gaming se presenta como una gran oportunidad de desarrollar nuevas profesiones en nuestro país y como un recurso para la enseñanza en las aulas del futuro. 

Por Milagros Delrieu

Con 400 millones de usuarios entre distintos juegos y ganancias de casi 200.000 millones de dólares el año pasado, la industria gaming supera en cifras a la del cine, ya que es uno de los pocos rubros que no solo no se ha visto frenado por la emergencia sanitaria global, sino que se ha potenciado exponencialmente. 

En la actualidad, Argentina es el tercer país latinoamericano en producción de ingresos de videojuegos por detrás de México y Brasil, generando casi 500 millones de dólares al año, aunque la región misma no significa ni el 10% de la producción a nivel mundial. Sin embargo, la industria gaming en nuestro país podría convertirse en un área capaz de generar miles de puestos de trabajo, un gran desarrollo de diferentes profesiones y una diversa propuesta de nuevas herramientas para la educación. 

¿De qué estamos hablando? De que para realizar un videojuego ya no solo basta con un pequeño grupo de programadores que puedan hacerlo funcionar. Todos los aspectos de los videojuegos por sí mismos son abarcados por especialistas específicos. Es así como además de la parte funcional del juego, se necesitan diseñadores y modeladores de personajes y texturas, actores de voz, especialistas en experiencia de usuario, equipos de marketing y publicidad, analistas de datos, entre muchos otros puestos que ahora son demandados por la industria.

Y una de las desventajas o puntos débiles de los creadores de videojuegos en Argentina es principalmente la falta de profesionales experimentados en el sector, ya que los mejores suelen optar por trabajar para firmas extranjeras, que son las que se encuentran en condiciones de ofrecer contratos y pagos más atractivos para cualquiera. 

En Etermax, empresa Argentina líder en este campo, señalan que los puestos con más demanda son los científicos de datos, diseñadores UX, Ingenieros de Machine Learning y desarrolladores BackEnd en cuanto al desarrollo técnico del juego, y artistas y expertos en manejo de proyectos y liderazgo para temas visuales y de management.

Del mismo modo, los videojuegos ya no solo forman parte del mundo del entretenimiento, sino que durante los últimos años, psicólogos, sociólogos e investigadores de diferentes ramas humanísticas se han dedicado a estudiar el impacto que ellos producen en los niños y adolescentes, considerándolos como una posible herramienta didáctica y pedagógica. 

Por ello, desde su surgimiento se ha debatido mucho acerca del uso y los efectos de los videojuegos en sus usuarios, llegando a veces a conclusiones y prejuicios que se han instalado en la sociedad tales como la idea de que los videojuegos incitan a los niños y adolescentes a la violencia. 

De esta forma, hubo una corriente de científicos que sostuvieron que los videojuegos eran un proceso extraordinariamente poderoso y aterrador, donde el resultado era un número creciente de seudosociópatas que matan de manera refleja y sin remordimientos. 

David Grossman, un psicólogo militar e instructor retirado de West Point, afirmaba que los videojuegos enseñaban a los niños a matar más o menos del mismo modo que los militares adiestran a los soldados. 

En este sentido, señalaba que los niños eran “embrutecidos” mediante la sobreexposición a las representaciones de la violencia en una edad en la que todavía son incapaces de distinguir entre representación y realidad; y que eran “condicionados” recompensando sistemáticamente su violencia dentro del juego. Por tal motivo, indicaba que “cada vez que un niño juega con un videojuego interactivo de apuntar y disparar, está aprendiendo exactamente el mismo reflejo condicionado y las mismas destrezas motoras”

De forma similar, el psicólogo educativo, Eugene Provenzo opinaba que “los juegos de ordenador o los videojuegos son recursos didácticos, donde los jugadores muy hábiles aprenden las lecciones del juego mediante la práctica”

Pero, si bien en primera instancia los argumentos de ambos psicólogos parecían tener cierta lógica, los mismos están vistos desde una perspectiva conductual, un modelo de estímulo-respuesta y no como un proceso consciente, dado que en sus explicaciones, los investigadores no tienen en cuenta los conocimientos y experiencias previas de los jugadores. Por ello, el modelo de Grossman solo funcionaría si se asumiera que los jugadores no son capaces de pensar racionalmente, si se ignoraran las diferencias cruciales de cómo y por qué juega la gente y si se sacara el adiestramiento y la educación de todo contexto cultural significativo. 

Por su parte, James Gee, un investigador humanista también considera que los videojuegos pueden ser poderosos instrumentos didácticos, pero contrariamente a lo que creían Provenzo y Grossman, él sugiere que los juegos de rol permiten experimentar el mundo desde perspectivas alternativas. Gee, por ejemplo, analiza Ethnic Cleansing, un juego diseñado por Aryan Nations (Naciones Arias) para promover la supremacía blanca. Para muchos jóvenes, advierte, “jugar a este juego estimulará el pensamiento crítico acerca de las raíces del racismo y reafirmará sus compromisos con la justicia social en lugar de provocar el odio racial”

Lo mismo sucede con el juego Civilization III, donde los jugadores buscan recursos geográficos, administran economías, planifican el desarrollo de su civilización y se involucran en la diplomacia con otros estados-nación; o con Los Sims, que le permiten al jugador experimentar la culpabilidad por las acciones de los personajes de ficción. Tal como explica su creador, Will Wright, en Los Sims, si un personaje muere, los demás lloran su pérdida y semejantes imágenes se convierten en poderosos recordatorios de que la muerte tiene costes humanos. 

Morrowind, Grand Theft Auto 3, Black & White y Fable son otros nombres de videojuegos que apelan a las emociones y a la reflexión del jugador, quien basándose en sus conocimientos y experiencias previas puede replantearse la importancia de tomar decisiones con responsabilidad dadas las consecuencias que ellas pueden tener en la vida. 

Es así que actualmente, los videojuegos ya no solo forman parte del mundo del entretenimiento sino que también se posicionan como importantes recursos para la enseñanza de valores, reflexiones sobre sentimientos, emociones y toma de decisiones en las aulas del futuro. Además, la industria gaming podría producir una gran cantidad de empleos y desarrollo de diversas profesiones que no están 100% explotadas en el país; siempre y cuando se dejen de lado algunos mitos y prejuicios que existen en torno a los gamers y se acepte que las reglas del juego no siempre son las reglas de la vida real.